Soutěžní úloha vizuální nástroje

Vytvořte počítačovou hru HLAD.
  1. Načtěte z textového souboru podobu hrací plochy: Hrací plocha bude zadána v textovém souboru jako matice znaků, ve tvaru obdélníka o rozměrech 40 x 20. Soubor je korektní.Znázornění jednotlivých objektu včetně hraniční zdi je následující:
    Mezera Cesta bez potravy (#32)
    Tečka Cesta s potravou (#46)
    Hvězdička Hráč (#42)
    Zavináč Příšera (#64)
    Mříž Zeď' (#35)

    K zobrazení využijte sadu připravených ikon. Při zobrazení žrádla volte náhoně ze tří připravených ikon. Hrací plocha se dynamicky přizpůsobuje velikosti okna programu.

  2. Naprogramujte ovládání hráče a jeho pohyb po hracím poli včetně požírání potravy.Základní ovládání pomocí kurzorových kláves. Pro daný směr pohybu volte příslušnou ikonu hráče.Při každém stisku klávesy hráč popojde o jedno políčko v daném směru (autorepeat lze akceptovat). Po stisku klávesy při stisknutém přeřaďovači SHIFT popojde hráč o dvě políčka v daném směru. Pokud hráč přejde přes políčko, na němž je potrava, sežere ji.Vedle hracího pole vykreslete kurzorový kříž, který při stisku kurzorové klávesy provede stisk odpovídajícího tlačítka kurzorového kříže. Zařaďte tlačítko PAUZE pro dočasné zastavení hry.
  3. Naprogramujte náhodný pohyb "příšery", která v případě, že hráče potká, tak jej sežere. Pro daný směr pohybu volte příslušnou ikonu příšery. U základní verze je akceptována pouze 1. příšera.
  4. Naprogramujte počítání skóre a životů.každou snědenou potravu obdrží hráč 1 bod. Při sežrání příšerou hráč ztrácí 1 život a 20 bodů. Hráč má na počátku 3 životy. Po sežrání příšerou se hráč znovu objeví ve výchozí pozici, kde hru začínal. Hra končí tím, že hráč sežere všechnu potravu nebo ztratí všechny životy.
  5. Naprogramujte náhodný pohyb všech příšer zadaných ve vstupním souboru.
  6. Naprogramujte pachovou stopou hráče, kterou za sebou hráč zanechává. Stopu barevně znázorněte na hrací ploše. Pachová stopa zůstává na 10 naposledy navštívených polích.
  7. Upravte náhodný pohyb příšer tak, aby v případě, že zachytí pachovou stopu hráče, tak jej po této stopě dokázali sledovat. Narazí-li příšera na pachovou stopu, musí umět poznat, kterým směrem hráč šel.
  8. Umožněte změnit způsob generování pachové stopy: nový způsob generování pachové stopy se mění stiskem klávesy T, starý způsob se nastaví po stisku klávesy P. Zaveďte příslušné přepínače pro změnu způsobu generování pachové stopy. Nový způsob generuje pachovou stopu tak, aby na daném poli vydržela právě 3 vteřiny poté, co toto pole hráč opustí.
Označení úlohy:
vizální programovací nástroje - Vxx.přípona,
kde xx startovní číslo